Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}. ;Ciclo {2}{BLU} ;Quando usi l'abilità ciclo del Complicare, puoi neutralizzare una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.
TAPpa due Chierici STAPpati che controlli : Previeni tutto il danno che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. ;TAPpa due Maghi STAPpati che controlli : Previeni tutto il danno che una magia bersaglio infliggerebbe in questo turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +2/+5. ;Ciclo {3}
Volare ;Ogniqualvolta lo Schermidore di Mantovento viene bloccato, puoi STAPparlo e rimuoverlo dal combattimento.
Ogniqualvolta il Purista Emergente infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un incantesimo bersaglio che quel giocatore controlla. ;Metamorfosi {1}{BIANCO}
{3}{BIANCO} : TAPpa una creatura bersaglio. ;{3}{BIANCO} : I Beniamini della Folla prendono +0/+5 fino alla fine del turno.
All'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 o meno punti vita, guadagni 3 punti vita e peschi una carta.
La Steppa Isolata entra in gioco TAPpata. ;{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana. ;Ciclo {BIANCO}
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1}{ROSSO},{TAP} : Il Goblin bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.