Volare ;Ogniqualvolta il Nibbio di Mercurio infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ;Quando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila.
Incanta creatura ;La creatura incantata ha volare. ;Ciclo {1}{BLU} ;Quando entra in gioco una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, puoi rimettere in gioco le Ali del Drago dal tuo cimitero ad incantare quella creatura.
Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante. ;Tempesta
Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio guadagnano ciascuno un ammontare di punti vita pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli.
Metamorfosi {BIANCO} ;Quando lo Stratega del Fronte viene girato a faccia in su, previeni tutto il danno da combattimento che le creature non Soldato infliggerebbero in questo turno.
Le magie Soldato che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ;I Soldati che controlli prendono +1/+2.
Volare ;Metamorfosi {3}{BIANCO} ;Quando il Liberatore Aviano viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Volare ;Ogniqualvolta una creatura viene girata a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 sul Lungoveggente Aviano.
Travolgere ;Metamorfosi {4}{VERDE}{VERDE}{VERDE}
Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra base, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ;Tempesta
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base e metterla in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. ;Quando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi rimettere in gioco le Fauci del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura.
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ;Ciclo {2}
La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli.
Lo Spruzzo di Scintille infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Ciclo {ROSSO}
Non puoi giocare il Cavalca Rocce se hai giocato almeno una terra in questo turno. ;Non puoi giocare terre se hai giocato il Cavalca Rocce in questo turno.
Ogniqualvolta il Goblin Psicopatico attacca o blocca, lancia una moneta. Se perdi il lancio, la prossima volta che infligge danno da combattimento in questo turno, infligge invece a te quel danno.