La Mantide Gigante può bloccare come se avesse volare.
Metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Se quella creatura è rossa, puoi metterla in fondo al grimorio del suo proprietario.
Volare, Travolgere. ;Il Califfo di Emberwilde attacca in ogni turno se gli è possibile. ;Ogniqualvolta il Califfo di Emberwilde infligge danno, tu perdi un pari ammontare di punti vita.
L'Elisir di Lunga Vita entra in gioco TAPpato. ;{TAP}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita : Guadagni 4 Punti Vita. ;{8},{TAP}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita : Guadagni 8 Punti Vita.
Alla fine del tuo turno, il Golem di Cristallo scompare.
Travolgere.
{NERO} : Il Ladro di Respiri prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Quando il Bazaar delle Meraviglie entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti in tutti i cimiteri. ;Ogniqualvolta viene giocata una magia, neutralizzala se una carta con lo stesso nome è già in gioco o in un cimitero.
{NERO} : La creatura bersaglio verde che sta bloccando il Wurm dal Dorso Spinato prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Volare ;Alla fine del turno, metti un segnalino +1/+1 su Asmira, Vendicatrice Sacra per ogni creatura finita nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
{5},{TAP}, Rimuovi dal gioco l'Amuleto del Disfacimento : Rimuovi dal gioco l'artefatto, la creatura o la terra bersaglio. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Puoi scegliere di non STAPpare la Prigione d'Ambra durante il tuo STAP. ;{4},{TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Fintanto che la Prigione d'Ambra resta TAPpata, quel permanente non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Ogniqualvolta l'Unicorno Zebrato infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Protezione dal Bianco. ;{1}{ROSSO} : L'Emissario della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Fase ;All'inizio del tuo di mantenimento, puoi spendere {2}{BLU}{VERDE}. Se non lo fai, il Wurm Temporale scompare. ;Quando il Wurm Temporale riappare, metti un segnalino +1/1 su di esso.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Volare ;Alla fine del turno, se è stato inflitto danno al Muro della Resistenza in questo turno, metti un segnalino +0/+1 su di esso.