Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.
Ogniqualvolta viene giocata una magia bianca, puoi pagare{3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio.
Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla sua mano. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Le creature verdi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ;Le creature non verdi che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
STAPpa tutte le creature bianche che controlli. ;Ogniqualvolta una creatura blocca in questo turno, quella creatura prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Mantenimento Cumulativo - {BLU} ;{1} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
{TAP}, Sacrifica il Ninnolo di Urza : Guarda una carta a caso della mano del giocatore bersaglio. Tu peschi una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
La creatura bersaglio guadagna Rapidità e "{0} : STAPpa questa creatura. Gioca questa abilità solo una volta." fino alla fine del turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Volare, Travolgere.
Il Branco di Gorilla non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno una Foresta. ;Quando non controlli almeno una Foresta, sacrifica il Branco di Gorilla.
Come costo addizionale per giocare la Fumarola, paga 3 Punti Vita. ;Distruggi una creatura bersaglio e una terra bersaglio.
Come costo addizionale per giocare il Patto di Fuoco, paga X punti vita. ;Il Patto di Fuoco infligge X danni, divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio.
{1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
{0} : Fai tornare lo Spirito Intermittente in mano al suo proprietario.
Volare ;Lo Spirito del Vento non può essere bloccato tranne che da due o più creature.
Per ogni carta artefatto o creatura presenti nel cimitero di un avversario, aggiungi {1} alla tua riserva di mana e guadagni un punto di vita.
Distruggi un artefatto bersaglio.