Flashback {4}{ROSSO} ;Il Lampo di Fuoco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Il giocatore bersaglio scarta X carte dalla propria mano, dove X è pari a uno più il numero di carte Esplosione Mentale presenti in tutti i cimiteri.
{NERO}, Scarta una carta dalla tua mano : Rigenera il Ratto Mannaro Sudicio. ;Soglia - Il Ratto Mannaro Sudicio prende +2/+2 e non può bloccare. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi dal gioco una carta presente nel tuo cimitero. ;Soglia - Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, riprendi in mano quella carta. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un artefatto, una creatura o una terra.
Volare ;Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di quattro.
{3}{BLU}, Rimuovi dal gioco il Mutaforma Sfuggente : Metti in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Alla fine del turno, sacrifica quella creatura. Se lo fai, rimetti in gioco il Mutaforma Sfuggente.
{BLU},{TAP} : TAPpa o STAPpa una creatura bersaglio.
Guarda la mano di un giocatore bersaglio. ;Pesca una carta.
Ogniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi spendere {1}. Se lo fai, pesca una carta.
{1},{TAP} : Aggiungi {BLU}{NERO} alla tua riserva di mana.
Volare ;Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto del danno dal Drago Vampiro in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Drago Vampiro. ;{1}{ROSSO} : Il Drago Vampiro infligge 1 danno a una creatura bersaglio.