Volare ;Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, tu peschi una carta.
Volare ;Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.
Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.
Volare
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ;Prendi il controllo del permanente incantato.