Neutralizza una magia non Spiritello bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Quando la Ranger della Capra Alata entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche. ; TAPpa tre Kithkin STAPpati che controlli: la Ranger della Capra Alata prende +2/+0 e ha volare fino alla fine del turno.
+1: Un giocatore bersaglio scarta una carta. ; -2: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima. ; -8: Metti in gioco sotto il tuo controllo tutte le carte creatura in tutti i cimiteri. ; [Fedeltà 5]
Distruggi una creatura non Elfo bersaglio.
Volare ; Quando la Seminatrice di Tentazioni entra in gioco, prendi il controllo di una creatura bersaglio fintato che la Seminatrice di Tentazioni rimane in gioco.
Scegli due - Neutralizza una magia bersaglio; oppure fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario; oppure TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari; oppure pesca una carta.
La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano e assegnarle il Fendente Letale. ; Equipaggiare {2}
Quando il Frassino Guida viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte Foresta e metterle in gioco TAPpate. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Mentre la Prerogativa della Cenerina entra in gioco, scegli pari o dispari. (0 è pari.) ; Ogni creatura con costo di mana convertito del valore scelto ha rapidità. ; Ogni creatura che non ha il costo di mana convertito del valore scelto entra in gioco TAPpata.
Volare ; Quando il Vagabondo Pensoso entra in gioco, pesca due carte. ; Apparire {2}{L} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Volare ; Quando la Giumenta Incorporea entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. ; Apparire {B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Polimorfo 1/1 incolore con cangiante.
Il Dirupo Iridescente entra in gioco TAPpato con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Dirupo Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
{TAP}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie Elementali o abilità attivate di Elementali.
Volare ; Quando il Folletto Ladro entra in gioco, un giocatore bersaglio rivela X carte dalla sua mano, dove X è il numero di Spiritelli che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.