{1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti giocare un'abilità di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Travolgere.
Fintanto che la Guardia del Corpo Veterana è STAPpata, tutto il danno che ti verrebbe inflitto dalle creature non bloccate, invece è inflitto alla Guardia del Corpo Veterana.
{ROSSO} : Rigenera il Troll di Uthden.
{TAP} : Aggiungi {NERO} alla tua riserva di mana.
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana.
Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ;All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno.