Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +2/-1. ;Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, scegli a caso una creatura che può essere incantata dalla Rabbia Infettiva. Rimetti in gioco la Rabbia Infettiva a incantare quella creatura.
Il Getto di Brace infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Pesca una carta.
Soglia - Il Lupo Mannaro Infido prende +2/+2 e ha "Quando il Lupo Mannaro Infido viene messo in un cimitero dal gioco, tu perdi 4 punti vita" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Pesca una carta per ogni creatura attaccante.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Quando l'Autorità Indiscussa entra in gioco, pesca una carta. ;La creatura incantata ha protezione dalle creature.
Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta dalla propria mano, puoi spendere {BIANCO}. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +2/+2 e non può attaccare.
Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)
Distruggi un permanente incantato bersaglio.
{TAP} : Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel cimitero di un avversario. Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +3/+3. ;Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde.