I giocatori saltano il loro STAP. ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Stasi a meno che tu spenda {BLU}.
Distruggi un incantesimo o un artefatto bersaglio.
Il Gorilla di Kird prende +1/+2 fintanto che controlli almeno una Foresta.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Ogniqualvolta una creatura finisce in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Non hai un limite massimo di carte un mano. ;Se un effetto ti fa scartare una carta dalla tua mano, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero.
{1},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno.
{3},{TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno.
{1}, Sacrifica la Bottiglia di Solimano : Lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Genio 5/5 con volare.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Vagabondare infligge 1 danno a quel giocatore.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{VERDE} : Rigenera il Muro di Rovi.