La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno.
Paura ;Sacrifica una creatura : Rigenera la Domoguardia Dimir. ;Trasmutare {1}{NERO}{NERO}
Distruggi la creatura bersaglio che non è incantata. Non può essere rigenerata. ;Trasmutare {1}{NERO}{NERO}
Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte, mettine una in cima al tuo grimorio e una in fondo al tuo grimorio.
{TAP} : Ogni giocatore pesca una carta, poi scarta una carta.
Ogniqualvolta giochi una magia creatura, il Vetro di Alcione diventa una creatura Illusione 4/4 con volare fino alla fine del turno. E' ancora un incantesimo.
Radianza - La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Le altre creature che controlli prendono +0/+1.
Le abilità attivate costano {2} in più per essere giocate, a meno che siano abilità di mana.
Distruggi l'artefatto o l'incantesimo bersaglio. Se è stato speso {VERDE} per giocare Gettare il Seme, metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.
Cautela ;Le altre creature che contolli prendono +0/+2 e hanno cautela.
Radianza - Distruggi un incantesimo bersaglio e ogni altro incantesimo che abbia almeno un colore in comune con esso.
Incanta permanente ;Quando le Pastoie della Fede entrano in gioco guadagni 4 punti vita. ;Le abilità attivate del permanente incantato non possono essere giocate a meno che siano abilità di mana. ;Se il permanente incantato è una creatura, non può attaccare né bloccare.
Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) ;Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Radianza - Scegli un colore. La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore con essa guadagnano protezione dal colore scelto fino alla fine del turno.