Volare ;Il Dragone Meccanico entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di esso. ;Ogniqualvolta il Dragone Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso. ;{3} : Metti un segnalino +1/+1 sul Dragone Meccanico.
Scegli una delle opzioni seguenti - Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte creatura, rivelale, aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio; oppure metti in gioco fino a due carte creatura dalla tua mano. ;Intrecciare {2}
Travolgere ;Ogniqualvolta l'Alveare Vivente infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti in gioco un pari numero di pedine creatura Insetto 1/1 verdi.
Attacco improvviso. ;{TAP} : Distruggi un artefatto bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari all'ammontare di mana presente nella tua riserva di mana.
{ROSSO}, Rimuovi dal gioco le prime dieci carte del tuo grimorio : L'Arcopode infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Il Giustiziere Lossodonte prende +2/+2 per ogni equipaggiamento assegnato ad esso.
Gli artefatti che tu controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.
Il Triskelion entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ;Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelion : Il Triskelion infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Imprimere - Quando la Spirale Tessimagie entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco due carte stregoneria bersaglio presenti in un singolo cimitero. (Le carte rimosse vengono impresse su questo artefatto.) ;Ogniqualvolta viene giocata una carta, se ha lo stesso nome di una delle due stregonerie impresse, puoi copiare l'altra e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana.
Alla fine del tuo turno, l'avversario bersaglio prende il controllo dello Strangolatore Portasventura e mette un segnalino carica su di esso. ;All'inizio del tuo mantenimento, lo Strangolatore Portasventura ti infligge un ammontare di danni pari al numero di segnalini carica presenti su di esso. ;{3} : Metti un segnalino carica sullo Strangolatore Portasventura o rimuovine uno dallo stesso.
Le abilità attivate delle creature e degli artefatti non possono esser giocate a meno che siano abilità di mana.
Pesca tre carte. Poi, scarta due carte dalla tua mano, a meno che tu scarti una carta artefatto.
Imprimere - Quando lo Scettro Isocrono entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 presente nella tua mano. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ;{2}, {TAP} : Puoi copiare la carta istantaneo impressa e giocare quella copia senza pagare il suo costo di mana.
Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti altrettanti segnalini carica sulla Goccia di Sole. ;All'inizio di ogni mantenimento, puoi rimuovere un segnalino carica dalla Goccia di Sole. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
All'inizio del tuo mantenimento, distruggi un permanente non terra bersaglio con il più basso costo di mana convertito tra i permanenti non terra in gioco. (Se due o più permanenti hanno il costo più basso, scegli come bersaglio uno qualsiasi di essi.)
Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi tutte le creature con forza pari o inferiore a 2; oppure distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 3; ;Intrecciare- Sacrifica due terre.
Travolgere ;{3}{ROSSO}, Sacrifica un artefatto : Bosh, Golem di Ferro infligge ad un giocatore o a una creatura bersaglio un danno pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato.
Sacrifica un artefatto : Il Metatog prende +3/+3 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.
La creatura equipaggiata prende +2/+2. ;Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla creatura equipaggiata in questo turno viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Assegna la Falce del Corruttore a quella creatura. ;Equipaggiare {4}