Travolgere ;{3}{ROSSO}, Sacrifica un artefatto : Bosh, Golem di Ferro infligge ad un giocatore o a una creatura bersaglio un danno pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato.
All'inizio della fase principale precedente al combattimento di ciascun giocatore, se l'Urna di Lampidotteri è STAPpata, quel giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana per ogni artefatto che controlla.
Travolgere ;Ogniqualvolta l'Alveare Vivente infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti in gioco un pari numero di pedine creatura Insetto 1/1 verdi.
Alla fine del turno, se non controlli artefatti, sacrifica Il Nulla Scintillante. ;{TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Sacrifica un artefatto : Il Metatog prende +3/+3 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{6} : Le Pietre Animate diventano una creatura artefatto 3/3 che è ancora una terra. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino carica sulla Lama della Banshee. ;Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti un segnalino carica su questa carta. ;Equipaggiare {2} ({2} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
La creatura equipaggiata prende +3/+3. ;Equipaggiare {3}
Imprimere - Quando la Prigione del Pensiero entra in gioco, puoi far rivelare la propria mano a un giocatore bersaglio. Se lo fai, scegli una carta non terra dalla sua mano e rimuovila dal gioco. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia che ha almeno un colore o il costo di mana convertito in comune con la carta impressa, la Prigione del Pensiero infligge 2 danni a quel giocatore.
{TAP} : Metti un permanente bersaglio che possiedi in fondo al tuo grimorio.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE} o {BIANCO} alla tua riserva di mana. Il Talismano dell'Unità ti infligge 1 danno.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi {BLU} o {NERO} alla tua riserva di mana. Il Talismano del Dominio ti infligge 1 danno.
{2}, {TAP} : Rimuovi dal gioco il permanente bersaglio che tu controlli. ;{2}, Sacrifica il Santuario del Sinodo : Rimetti in gioco sotto il tuo controllo tutte le carte rimosse dal gioco con il Santuario del Sinodo.
Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti altrettanti segnalini carica sulla Goccia di Sole. ;All'inizio di ogni mantenimento, puoi rimuovere un segnalino carica dalla Goccia di Sole. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
{3}, {TAP} oppure {NERO}, {TAP} : Riprendi in mano la carta creatura artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero.
Ogniqualvolta il Serbatoio di Siero o un altro artefatto entra in gioco, metti un segnalino carica sul Serbatoio di Siero. ;{3}, {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Serbatoio di Siero : Pesca una carta.
{TAP} : Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nel suo cimitero. ;{1}, Sacrifica gli Artigli Raschianti : Rimuovi dal gioco la carta bersaglio presente in un cimitero. Pesca una carta.