Pesca quattro carte.
Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP.
Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ;Prendi il controllo del permanente incantato.
{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {NERO} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {BLU} alla tua riserva di mana.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Se controlli almeno una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1.
{2},{TAP} : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.
{8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
La forza e la costituzione di Maro sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano.
Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore.
Ogni giocatore sacrifica quattro terre. L'Incendio Selvaggio infligge 4 danni ad ogni creatura.
STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva.