Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha volare. ;Sacrifica le Ali Fantasma : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata.
Ogniqualvolta l'Ofidio attacca e non viene bloccato, puoi pescare una carta. Se lo fai, l'Ofidio non infligge danni da combattimento in questo turno.
Quando il Benefattore Nobile viene messo nel cimitero dal gioco, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta ed aggiungerla alla propria mano. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio lo rimescola.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP}, Sacrifica la Pietra della Mente : Pesca una carta.
Scegli una delle opzioni seguenti - La Tempesta di Lava infligge 2 danni a ogni creatura attaccante; oppure La Tempesta di Lava infligge 2 danni a ogni creatura bloccante.
Guadagni 2 punti vita per ogni carta che hai in mano.
Volare ;Quando l'Elementale della Nebbia attacca o blocca, sacrificalo alla fine del combattimento.
Il Cono di Fiamme infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio, 2 danni a un'altra creatura o giocatore bersaglio, e 3 danni a una terza creatura o giocatore bersaglio.
{2} : Fino alla fine del turno, la Sfera Chimerica è una creatura artefatto 2/1 con volare. ;{2} : Fino alla fine del turno, la Sfera Chimerica è una creatura artefatto 3/2 senza volare.
{1}{BIANCO},{TAP} : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bersaglio bloccata in questo turno.
Branco
{1}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo cimitero : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio in questo turno.
Mantenimento Cumulativo - {VERDE}
Scegli una delle opzioni seguenti - La Saetta infligge 3 danni al giocatore bersaglio; oppure la Saetta infligge 4 danni a una creatura bersaglio con volare.
Volare ;Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.
Quando i Tritoni Mercanti entrano in gioco, pesca una carta, poi scarta una carta dalla tua mano.
Ogni volta che una terra controllata dall'avversario bersaglio è TAPpata per attingere mana, TAPpa tutte le terre controllate da quel giocatore che possono produrre qualsiasi tipo di mana che quella terra potrebbe produrre.