(Ascesa) I proprietari riprendono in mano una carta creatura presente in un cimitero e una creatura in gioco. ;(Declino) Il giocatore bersaglio rivela due carte a caso dalla sua mano, poi scarta ogni carta non terra rivelata in questo modo.
Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;{2} : La creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno.
Innesto 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;{1}{VERDE} : Rigenera la creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa.
Quando la Mole Proteiforme viene messa in un cimitero dal gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura per un costo di mana convertito totale pari o inferiore a 6 e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Ogni giocatore pesca X carte. ; Previsione - {2}{BLU}, Rivela l'Aeroscritta dalla tua mano : Ogni giocatore pesca una carta (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1}{NERO}{ROSSO}, {TAP} : Ogni giocatore scarta una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
La Camera di Coltura Simic entra in gioco TAPpata. ;Quando la Camera di Coltura Simic entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE}{BLU} alla tua riserva di man.
Il Corriere Transgilda è di tutti i colori (anche se questa carta non è in gioco).
({B|L} può essere pagato con {BIANCO} o {BLU}.) ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia non creatura, neutralizza quella magia. Quel giocatore mette in gioco X pedine creatura Uccello 1/1 bianche e blu con volare, dove X è pari al costo di mana convertito della magia.
{TAP} : La creatura bersaglio diventa una Rana 3/3 fino alla fine del turno.
Quando l'Oracolo Acciambellato entra in gioco, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila in gioco. Altrimenti aggiungi quella carta alla tua mano.
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Tu guadagni X punti vita.
Il giocatore bersaglio scarta la sua mano.
Puoi giocare la Plaxmanta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;Quando la Plaxmanta entra in gioco, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ;Quando la Plaxmanta entra in gioco, sacrificala a meno che sia stato speso {VERDE} per giocarla.
Il Fuoco Demoniaco infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Se una creatura danneggiata in questo modo dovesse finire in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. ;Determinazione - Se non hai carte in mano, il Fuoco Demoniaco non può essere neutralizzato da magie o abilità, e il danno non può essere prevenuto.
{2}{NERO}, Scarta una carta : L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ;Determinazione - {1}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta. Gioca questa abilità soltanto se non hai carte in mano.
Paura ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Ratto, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Volare ;Fintanto che l'Equinauta del Ventolibero è incantato, ha "{TAP} : L'Equinauta del Ventolibero infligge 2 danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio."
Metti la creatura attaccante bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Incanta creatura ;La creatura incantata prende +1/+1 per ciascuno dei suoi colori.