Alla fine del tuo turno, puoi rivelare la tua mano e mettere in gioco tutte le carte terra che hai in mano. Se lo fai, scarta il resto della tua mano.
Scarta una carta terra dalla tua mano : L'Assalto Sismico infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{ROSSO} : La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno.
Ogniqualvolta viene inflitto danno al Grollub, ciascun avversario guadagna un pari ammontare di punti vita.
Riprendi in mano due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
{2}{NERO},{TAP} : Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla sua mano. Gioca quest'abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Per ogni creatura TAPpata che l'avversario bersaglio controlla, pesca una carta.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Banco di Piranha a meno che tu spenda {1}{BLU}.
{1}{BLU} : Guarda la prima carta del grimorio dell'avversario bersaglio.
{2}{BLU}{BLU},{TAP} : Neutralizza una magia bersaglio.
Cautela
Il Cavallo Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ;Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Cavallo Meccanico : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Metti in cima al tuo grimorio una carta bersaglio dal tuo cimitero.
Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Quando i Vermi della Mente entrano in gioco, scarta un qualsiasi numero di carte creatura dalla tua mano. Per ogni carta scartata in questo modo, metti due segnalini +1/+1 sui Vermi della Mente.