Sviluppo 2 ;Provocazione
{1}{NERO},{TAP}, Sacrifica una creatura : Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Zombie e una carta Palude, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Volare ;{TAP}, TAPpa due Uccelli STAPpati che controlli : Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Metamorfosi {BIANCO}{BIANCO} ;Quando il Difensore dell'Ordine viene girato a faccia in su, le creature che tu controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
Quando il Raccoglianime Elfico viene messo in un cimitero dal gioco, scegli un tipo di creatura. Rimescola nel tuo grimorio tutte le carte creatura di quel tipo presenti nel tuo cimitero.
Doppio attacco (questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento). ;Metamorfosi {4}{ROSSO}{ROSSO}
All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio, dove X è pari al numero di carte nella sua mano.
Ciclo {2}{VERDE}{VERDE} ;Quando usi l'abilità ciclo del Viandante Palmagemma, tutti gli Elfi prendono +2/+2 fino alla fine del turno.
Quando il Mercante di Segreti entra in gioco, pesca una carta.
Il Legionario Fendisole non STAPpa durante il tuo STAP. ;Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, STAPpa il Legionario Fendisole. ;{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.