La Distesa Paludosa entra in gioco TAPpata. ;Quando la Distesa Paludosa entra in gioco, sacrificala a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario una Palude STAPpata che tu controlli. ;{TAP} : Aggiungi {1}{NERO} alla tua riserva di mana.
Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.
L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)
Volare ;{ROSSO} : Il Drago di Viashivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. ;{VERDE} : Il Drago di Viashivan prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Il Tremore infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Quando l'Eredità di Solimano entra in gioco, distruggi tutti i Geni e gli Efreet. Non possono essere rigenerati. ;Ogniqualvolta un Genio o un Efreet entra in gioco, distruggilo. Non può essere rigenerato.
Travolgere ;All'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura verde che tu controlli.
In questo e nel prossimo turno, le creature non possono attaccare, e i giocatori e i permanenti non possono essere bersaglio di magie o di abilità attivate.
Incanta creatura ;Quando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila.
Aggirare ;Quando il Cavaliere delle Nebbie entra in gioco, puoi pagare {BLU}. Se non lo fai, distruggi un cavaliere bersaglio e non può essere rigenerato.
Puoi giocare il Ghepardo Reale in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.
{ROSSO} : Il Custode di Kookus guadagna protezione dal rosso fino alla fine del turno
{BIANCO},{TAP} : La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
Scegli una delle opzioni seguenti - La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno; oppure il giocatore bersaglio guadagna 2 punti vita; oppure distruggi un'Aura bersaglio.
Nomina una carta, poi metti la prima carta del grimorio dell'avversario bersaglio nel suo cimitero. Se quella carta è quella nominata, tu peschi una carta. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
L'Atollo Corallino entra in gioco TAPpato. ;Quando l'Atollo Corallino entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere un'Isola STAPpata che controlli in mano al suo proprietario. ;{TAP} : Aggiungi {1}{BLU} alla tua riserva di mana.
Come costo addizionale per giocare la Ricompensa Maligna, sacrifica una creatura. ;La creatura bersaglio prende +4/+2 fino alla fine del turno.
Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.