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Distruggi la creatura attaccante bersaglio con forza pari o inferiore a 3.
Bushido 1 ;{TAP} : La Cavalleria di Takeno infligge 1 danno allo Spirito bersaglio che sta attaccando o bloccando.
{BIANCO}, {TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti in questo turno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Bushido 1; difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danno in questo turno, quel danno è invece inflitto a Occhiopale, Yojimbo di Konda. ;{1}{BIANCO} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a Occhiopale in questo turno.
Bushido 1 ;Puoi pagare {X} invece invece di pagare il costo di mana delle magie Samurai che giochi, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;Quando Occhio Divino, Porta Reikai viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore.
All'inizio del tuo mantenimento, aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana. Questo mana non causa danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi.
La Collera di Kaminari infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte Arcano presenti nel tuo cimitero.
La Coorte Goblin non può attaccare a meno che tu abbia giocato una magia creatura in questo turno.
Sacrifica il Gelifero : Il Gelifero infligge 1 danno a una creatura bersaglio.
Ogniqualvolta tu giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Bandito Scaltro. ;Alla fine del turno, se ci sono due o più segnalini ki sul Bandito Scaltro, puoi ruotarlo. ;/flip/ ;Azamuki, Tradimento Personificato ;Creatura Leggendaria - Spirito ;5/2 ;Rimuovi un segnalino ki da Azamuki, Tradimento Personificato : Prendi il controllo della creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta tu giochi una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinelama. ;{1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinelama : Per ogni segnalino ki rimosso, il Baku Crinelama prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Incanta Palude (Mentre giochi questa carta, bersaglia una Palude. Questa carta entra in gioco assegnata a quella Palude.) ;{2} : Fino alla fine del turno, la Palude incantata diventa una creatura Spirito 2/2 nera con "{NERO} : Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno." E' ancora una terra. ;Quando la Palude incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero il Genju dei Pantani.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Puoi giocare il Beneficio delle Sanguisughe in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. ;{0} : Rigenera la creatura incantata.
TAPpa o STAPpa un permanente bersaglio, quindi TAPpa o STAPpa un altro permanente bersaglio.
Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a quattro carte bersaglio presenti nel proprio cimitero.
Pesca una carta per ogni Spirito che controlli.
Volare ;Ogniqualvolta il Vetronibbio Fulmineo diventa bersaglio di una magia o abilità per la prima volta in un turno, neutralizza quella magia o abilità.
Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a ogni creatura e a ogni giocatore in questo turno.