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Incanta Pianura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una Pianura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella Pianura.) ;{2} : Fino alla fine del turno, la Pianura incantata diventa una creatura Spirito 2/5 bianca con "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni un pari ammontare di punti vita." E' ancora una terra. ;Quando la Pianura incantata viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero il Genju dei Campi.
Il Kannushi del Santuario Vuoto ha protezione dai colori dei permanenti che tu controlli.
La creatura equipaggiata ha "{TAP}, Togli lo Shuriken : Lo Shuriken infligge 2 danni alla creatura bersaglio. Il controllore di quella creatura prende il controllo dello Shuriken a meno che sia stato tolto da un Ninja." ;Equipaggiare {2}
Rimuovi dal gioco un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Se controlli almeno una Foresta, ogni creatura bloccata prende +2/+2 fino alla fine del turno. ;Unire nell'Arcano - Un avversario guadagna 5 punti vita.
{TAP}, Sacrifica tre Spiriti : Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Spirito leggendaria e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Protezione dalle creature non-Spirito ;Muta-anima 4
Sacrifica il Fanciullo di Spine : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta viene inflitto danno al Custode di Shinka, egli infligge un pari danno a te.
Incanta Montagna (Mentre giochi questa carta, bersaglia una Montagna. Questa carta entra in gioco assegnata a quella Montagna.) ;{2} : La Montagna incantata diventa una creatura Spirito 6/1 rossa fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ;Quando la Montagna incantata viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano il Genju delle Guglie dal tuo cimitero.
Ogni incantesimo infligge 2 danni al proprio controllore, poi ogni Aura assegnata a una creatura infligge 2 danni alla creatura alla quale è assegnata.
Rapidità ;La Mostruosità Cinerea attacca in ogni turno se può farlo.
Ninjutsu {3}{NERO}({3}{NERO}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli : Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ;Ogniqualvolta lo Shinobi della Banda Okiba infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta due carte.
Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sullo Scagnozzo. ;Alla fine del turno, se ci sono due o più segnalini ki sullo Scagnozzo, puoi ruotarlo. ;/flip/ ;Sfregiatore ;Creatura Leggendaria - Spirito ;4/4 ;Rimuovi un segnalino ki dallo Sfregiatore : La creatura bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno.
Ninjutsu {1}{BLU}({1}{BLU}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli : Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ;Ogniqualvolta Colei Che Va per Vie Segrete infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore. ;{1}{BLU} : Il proprietario riprende in mano un Ninja bersaglio che tu controlli. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.
Volare ;Ogniqualvolta il Vetronibbio Scintillante diventa bersaglio di una magia o abilità per la prima volta in un turno, neutralizza quella magia o abilità.
Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha volare. ;Sacrifica le Ali Fantasma : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata.