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La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ;Unire nell'Arcano - TAPpa una creatura bianca STAPpata che controlli. (Mentre giochi una magia Arcana, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
La forza e la costituzione del Kodama dell'Albero Centrale sono pari ciascuna al numero di Spiriti che controlli. ;Il Kodama dell'Albero Centrale ha muta-anima X, dove X è pari al numero di Spiriti che controlli.
Rivela le prime X carte del tuo grimoro. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo, e metti le restanti in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
Obolo del Goblin (Puoi giocare questa carta in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo, sacrificando un Goblin e pagando la differenza del costo di mana tra questa e il Goblin sacrificato. Il costo di mana include il colore.) ;Ogniqualvolta il Patrono degli Akki attacca, le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta tu giochi una magia Spirito o Arcana, l'avversario bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nella propria mano.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti due segnalini carica sulla Jitte di Umezawa. ;Rimuovi un segnalino carica dalla Jitte di Umezawa: Scegli una delle opzioni seguenti - La creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno; oppure tu guadagni 2 punti vita. ;Equipaggiare {2}
Il Ponte di Ghiaccio di Tendo entra in gioco con un segnalino carica su di esso. ;{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Ponte di Ghiaccio di Tendo : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
{2},{TAP} : L'avversario bersaglio rimuove dal gioco la prima carta del proprio grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;{2} : La terra incantata diventa una creatura leggendaria Spirito 8/12 con travolgere fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ;Quando la terra incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju del Reame dal tuo cimitero.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore aggiunge {VERDE}{VERDE}{VERDE} alla sua riserva di mana. Questo mana non causa danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi.
Puoi rimuovere dal gioco una carta verde con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Nutriente. ;Tu guadagni X punti vita.
Puoi rimuovere dal gioco una carta nera con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Nauseante. ;La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno.
Ogni giocatore rimescola la propria mano, il proprio cimitero e i permanenti che possiede nel proprio grimorio, quindi pesca sette carte. Il totale dei punti vita di ogni giocatore diventa 7.
Volare ;Le creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità per la prima volta in un turno, neutralizza quella magia o abilità."
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Chisei, Cuore degli Oceani a meno che tu rimuova un segnalino da un permanente che controlli.
Ogniqualvolta un permanente leggendario diverso da Yomiji, Che Sbarra la Via viene messo in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano quella carta.