Clicca qui per maggiori info...
Ninjutsu {1}{BLU} ({1}{BLU}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ;Ogniqualvolta il Ninja della Notte Fonda infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.;
Ninjutsu {BLU}({BLU}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli : Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ;Ogniqualvolta lo Shinobi Foscalama infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi far riprendere in mano al proprietario una creatura bersaglio controllata da quel giocatore.
Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sulla Jushi Inesperta. ;Alla fine del turno, se ci sono due o più segnalini ki sulla Jushi Inesperta, puoi ruotarla. ;/flip/ ;Jaraku l'Intrigante ;Creatura Leggendaria - Spirito ;3/4 ;Rimuovi un segnalino ki da Jaraku l'Intrigante : Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}.
Distruggi la creatura attaccante bersaglio con forza pari o inferiore a 3.
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito.
{BIANCO}, {TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti in questo turno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ;Unire nell'Arcano - TAPpa una creatura bianca STAPpata che controlli. (Mentre giochi una magia Arcana, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
Il Ponte di Ghiaccio di Tendo entra in gioco con un segnalino carica su di esso. ;{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Ponte di Ghiaccio di Tendo : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Puoi rimuovere dal gioco una carta bianca con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Scintillante. ;I prossimi X danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te o a una creatura che controlli in questo turno invece vengono inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio.;
{2}, Scarta una carta Spirito o Arcana : La Tora Dormiente diventa una creatura artefatto X/X fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito della carta scartata.
I permanenti entrano in gioco TAPpati.
La "regola leggendaria" non si applica.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;{2} : La terra incantata diventa una creatura leggendaria Spirito 8/12 con travolgere fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ;Quando la terra incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju del Reame dal tuo cimitero.
La forza e la costituzione del Kodama dell'Albero Centrale sono pari ciascuna al numero di Spiriti che controlli. ;Il Kodama dell'Albero Centrale ha muta-anima X, dove X è pari al numero di Spiriti che controlli.
Travolgere ;Quando Iwamori della Mano Aperta entra in gioco, ogni avversario può mettere in gioco dalla sua mano una carta creatura leggendaria.
Isao, Bushi Illuminato non può essere neutralizzato. ;Bushido 2 ;{2} : Rigenera il Samurai bersaglio.
Tu e un avversario bersaglio guadagnate a vicenda il controllo di tutte le creature controllate dall'altro, fino alla fine del turno. STAPpate quelle creature. Quelle creature hanno rapidità fino alla fine del turno.
{1}{ROSSO} : Scambia la forza e la costituzione di ogni creatura fino alla fine del turno.