Volare ;Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.
Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}.
Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.
Volare
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Sacrifica una terra : Il Cornartiglio della Costa guadagna volare fino alla fine del turno.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare.) ;Quando il Pescatore Aviano viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pescare una carta.
Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita.
{BIANCO}{BIANCO} : La creatura attaccante bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta un avversario TAPpa una Montagna per attingere mana, puoi guadagnare 1 punto vita.
{TAP} : Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alla creatura bersaglio da una fonte a tua scelta, viene invece inflitto agli Attendenti dell'Oracolo.
{BIANCO} : La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)
{TAP} : Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
{1} : La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Se una qualsiasi fonte ti infligge danni, previeni 1 di quei danni.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.