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Rimetti in gioco tutte le carte incantesimo dal tuo cimitero. ;(Le Aura che non hanno un permanente da incantare, restano nel tuo cimitero.)
{VERDE} : Rigenera l'Antico Schienargento.
Volare ;Quando non controlli alcun artefatto, sacrifica il Drago Avido.
Quando il Rettore dell'Accademia finisce in un cimitero dal gioco, puoi rimuovere il Rettore dell'Accademia dal gioco. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Quando l'Ultracorpo entra in gioco, puoi scartare una carta creatura dalla tua mano. Se non lo fai, rimuovi l'Ultracorpo dal gioco. ;Quando l'Ultracorpo finisce in un cimitero dal gioco, rimuovi l'Ultracorpo dal gioco e rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Rivela un qualsiasi numero di carte blu dalla tua mano. Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni carta rivelata in questo modo.
{TAP} : Rivela un qualsiasi numero di carte artefatto dalla tua mano. Aggiungi {2} alla tua riserva di mana per ogni carta rivelata in questo modo.
Distruggi una terra bersaglio e tutte le altre terre con lo stesso nome di quella terra.
TAPpa una creatura STAPpata che controlli : TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio.
{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana per ogni Foresta che controlli.
Mentre l'Incubatrice di Urza entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ;Le magie creatura del tipo scelto costano {2} in meno per essere giocate.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{VERDE},{TAP} : Rigenera una creatura bersaglio.
Incanta creatura ;Quando la Slealtà entra in gioco, STAPpa fino a cinque terre. ;Tu controlli la creatura incantata.
Paura
Il giocatore bersaglio prende il controllo di un permanente bersaglio che tu controlli.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino crescita sull'Inerzia. ;La creatura incantata prende +1/+1 per ogni segnalino crescita presente su Inerzia.
Ciclo {2}. ;Il Getto di Fiamme infligge 3 danni a un giocatore bersaglio.
Il Ragno Corazzato può bloccare come se avesse volare.
Distruggi tutti gli incantesimi. Tu guadagni 2 punti vita per ogni incantesimo distrutto in questo modo.