Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita.
Quando la Forza Primordiale entra in gioco, sacrificala a meno che tu sacrifichi tre Foreste.
Metti due terre bersaglio in cima al grimorio del loro proprietario.
{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
La forza e la costituzione di Maro sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;La terra incantata è una creatura Silvantropo 5/6 verde che è ancora una terra.
Il Ragno delle Fronde può bloccare come se avesse volare.
{2}{VERDE}{VERDE} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila in gioco. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero.
Il Martello Vulcanico infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Scarta una carta terra dalla tua mano : L'Assalto Sismico infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Il Vento Bruciante infligge 10 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva.
Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.
Il Fulmine Esplosivo infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Il Martello di Bogardan infligge 3 danni a un giocatore o a una creatura bersaglio. ;{2}{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO} : Riprendi in mano il Martello di Bogardan dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
L'Appetito Perverso infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.
Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, i Sogni del Mondo Sotterraneo gli infliggono 1 danno.
Distruggi una creatura verde bersaglio. Non può essere rigenerata. ;Pesca una carta.