Distruggi tutte le Pianure.
Scegli un colore. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte di quel colore.
{NERO}{NERO}, Paga metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso : Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata. ;Pesca una carta.
Quando l'Ira di Marit Lage entra in gioco, TAPpa tutte le creature rosse. ;Le creature rosse non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Volare ;Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Sacrifica una terra : Il Cornartiglio della Costa guadagna volare fino alla fine del turno.
Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita.
{BIANCO}{BIANCO} : La creatura attaccante bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno.
{TAP} : Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alla creatura bersaglio da una fonte a tua scelta, viene invece inflitto agli Attendenti dell'Oracolo.
{BIANCO} : La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)
{TAP} : Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Riprendi in mano una carta bersaglio verde dal tuo cimitero.