Se controlli almeno una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1.
{2},{TAP} : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.
{8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
La forza e la costituzione di Maro sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano.
Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore.
Ogni giocatore sacrifica quattro terre. L'Incendio Selvaggio infligge 4 danni ad ogni creatura.
STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva.
{TAP} : Lo Yeti di Karplus infligge un ammontare di danni pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla sua forza allo Yeti di Karplus.
All'inizio del tuo mantenimento, se hai 200 o più carte nel tuo grimorio, vinci la partita.
{TAP} : Pesca una carta.
Ogni magia costa {3} in più per essere giocata, tranne che nel turno del suo controllore.
Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.
La creatura bersaglio che sta bloccando prende +7/+7 fino alla fine del turno.
La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE} o {BIANCO} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi {ROSSO} o {BIANCO} alla tua riserva di mana. La Forgia da Campo ti infligge 1 danno.