Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ciascuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a quando entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio.
Passa-montagne
Tutte le creature prendono +X/-X fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +2/+1.
Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita.
Distruggi una creatura verde bersaglio. Non può essere rigenerata. ;Pesca una carta.
Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.)
Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
La forza e la costituzione del Mortivoro sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri. ;{NERO} : Rigenera il Mortivoro.
Distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata. ;Pesca una carta.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita.
All'inizio del tuo mantenimento, se hai una carta in mano, il proprietario riprende in mano il Cucciolo Immaginario.
Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Le altre creature che controlli prendono +0/+1.
{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.