{BIANCO},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilità solo se almeno un avversario controlla più terre di te.
Ogni giocatore sacrifica quattro terre. L'Incendio Selvaggio infligge 4 danni ad ogni creatura.
{TAP} : Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana.
La forza e la costituzione della Bestia da Soma sono pari ciascuna al numero di creature in gioco.
Travolgere ;All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {VERDE}{VERDE}{VERDE}{VERDE}.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.) ;Ogniqualvolta una creatura a cui il Vampiro di Sengir ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Non puoi essere il bersaglio di magie o abilità.
{3},{TAP} : Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.
Distruggi tutte le Pianure.
Distruggi tutte le Isole.
{BIANCO}, Scarta una carta : Guadagni 3 punti vita.
Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.)
Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Drago infligge 5 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ;Alla fine di ogni turno, il totale dei tuoi punti vita diventa 5. ;Le creature senza volare non possono attaccarti.
Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta dalla sua mano.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.) ;La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari ciascuna al numero di Paludi che controlli.
Quando lo Squarta Menti finisce in un cimitero dal gioco, ogni giocatore scarta la propria mano.
Il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al danno già inflittogli in questo turno.
Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio.