La creatura equipaggiata non può essere bersaglio di magie o abilità. ;Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla creatura equipaggiata. ;Equipaggiare {2}
La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di terre che controlli.
Ogniqualvolta una o più creature bloccano, lancia una moneta. Se vinci il lancio, il giocatore in difesa sacrifica tutte le creature bloccanti. Altrimenti, il giocatore attaccante sacrifica le creature bloccate.
{TAP} : Il Brandigelo infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Se una creatura a cui è stato inflitto danno dal Brandigelo in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece rimuovila dal gioco.
Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4.
Mentre Agitare la Foschia entra in gioco, scegli il nome di un colore. ;Tutte le parole che indicano un colore sulle magie e sui permanenti indicano invece il colore scelto.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può essere bloccata da Spiriti. ;{1}{BLU} : Il proprietario riprende in mano il Territorio di Realtà.
{1}{BIANCO} : Il permanente bersaglio che controlli guadagna la protezione dal bianco fino alla fine del turno. ;{1} : La magia o il permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può attaccare né bloccare. ;{1}{BIANCO} : Il proprietario riprende in mano la Gabbia di Mani.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi {ROSSO} o {VERDE} alla tua riserva di mana. La Catena di Crestapineta non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
{3},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Ogniqualvolta tu giochi una magia Spirito o Arcano, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 fino alla fine del turno. E' ancora una terra.
Ogniqualvolta il Ranger Orochi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Quando Iname, Manifestazione della Vita viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimuoverlo dal gioco. Se lo fai, riprendi in mano un qualsiasi numero di carte Spirito bersaglio dal tuo cimitero.
Distruggi una terra bersaglio.
{X}{ROSSO}, Sacrifica il Kami del Dolore : Il Kami del Dolore infligge X danni a una creatura bersaglio.
Il Raggio Glaciale infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Unire nell'Arcano {1}{ROSSO} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.)
Il Dolore Insostenibile infligge 6 danni a una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno.
STAPpa una creatura non leggendaria bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, l'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ;Muta-anima 2 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 presente nel tuo cimitero.)