Neutralizza la magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al maggiore costo di mana convertito tra tutti i permanenti che controlli.
Incanta creatura ;La creatura incantata ha volare. ;Ciclo {1}{BLU} ;Quando entra in gioco una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, puoi rimettere in gioco le Ali del Drago dal tuo cimitero ad incantare quella creatura.
Volare, protezione dal verde.
{1}{BIANCO} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Inquisitore Fanatico in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio.
Rimuovi dal gioco un incantesimo bersaglio. ;Ciclo {3}
Scegli una delle opzioni seguenti - Guadagni 6 punti vita; oppure previeni i prossimi 6 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno.
Cautela ;Ciclopianura {2}
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, la Coscienza Sporca infligge un pari ammontare di danni alla creatura incantata.
Metamorfosi {BIANCO} ;Quando lo Stratega del Fronte viene girato a faccia in su, previeni tutto il danno da combattimento che le creature non Soldato infliggerebbero in questo turno.
Ogniqualvolta un Chierico che controlli diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità, prende +0/+2 fino alla fine del turno.
Volare ;Metamorfosi {3}{BIANCO} ;Quando il Liberatore Aviano viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Volare ;Ogniqualvolta una creatura viene girata a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 sul Lungoveggente Aviano.
La creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. ;Tempesta
Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. ;Tempesta