Fase. ;L'Isola di Teferi entra in gioco TAPpata. ;{TAP} : Aggiungi {BLU}{BLU} alla tua riserva di mana.
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto o incantesimo e rivela quella carta. Rimescola il grimorio, poi metti la carta scelta in cima ad esso.
Volare, travolgere, rapidità, protezione dal nero. ;Ogniqualvolta lo Spirito della Notte attacca, guadagna attacco improvviso fino alla fine del combattimento.
Il Martello di Bogardan infligge 3 danni a un giocatore o a una creatura bersaglio. ;{2}{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO} : Riprendi in mano il Martello di Bogardan dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
Rimuovi dal gioco una carta nella tua mano : Aggiungi alla tua riserva di mana {NERO}{NERO} o {VERDE}{VERDE}.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un colore. Fino alla fine del turno, tutte le terre TAPpate per attingere mana, producono mana del colore scelto invece del loro colore normale.
Scegli una delle opzioni seguenti - L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita; oppure rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio da un singolo cimitero; oppure la creatura bersaglio guadagna Paura fino alla fine del turno.
Volare.
Distruggi la terra bersaglio che non sia una Palude. Se quella terra non è base, la Sabbia Soffocante infligge 2 danni al controllore della terra.
Spendi solo mana nero per pagare X. ;Il Risucchia Vita infligge X danni a una creatura o un giocatore bersaglio. Tu guadagni un ammontare di punti vita parti al danno inflitto, ma non più dei punti vita totali di quel giocatore prima che il Risucchia Vita gli infliggesse danno o della costituzione di quella creatura.
Alla fine di ogni turno, se era il turno di un avversario, metti sullo Spirito Dissenziente un segnalino +1/+1 per ogni punto danno inflitto a te in questo turno. ;Alla fine del tuo turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dallo Spirito Dissenziente.
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio e metti la carta rivelata in cima ad esso.
Volare ;{0} : Se l'Efreet Frenetico è in gioco, lancia una moneta. Se vinci il lancio, l'Efreet Frenetico scompare. Se perdi il lancio, sacrifica l'Efreet Frenetico.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Metti un segnalino -0/-1 sul Muro di Radici : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo una volta per turno.
{ROSSO},{TAP} : Distruggi un artefatto bersaglio. Quell'artefatto infligge al Goblin Tuttofare un ammontare di danni pari al proprio costo di mana convertito.
Ogni giocatore che controlla sei o più terre sceglie cinque terre che controlla e sacrifica le restanti. Ogni giocatore che controlla quattro o meno terre può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere X carte terra base e metterle in gioco, dove X è cinque meno il numero di terre che controlla. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola.