Distruggi tutte le creature bianche oppure tutte le creature verdi. Non possono essere rigenerate. Perdi 2 punti vita per ogni creatura messa in un cimitero in questo modo.
Mantenimento Cumulativo - {1} ;Mentre il Circolo di Protezione Prismatico entra in gioco, scegli un colore. ;{1} : La prossima volta che una fonte a tua scelta e del colore scelto ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno.
Branco, Travolgere.
{NERO}, Sacrifica una Palude : Metti un segnalino +1/+1 sull'Ombra del Pantano. Gioca questa abilità soltanto quando potresti giocare una stregoneria.
Ogniqualvolta il Golem di Piombo attacca, non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Fintanto che la Torcia di Kaervek è nella pila, le magie che hanno come bersaglio la Torcia di Kaervek hanno un costo addizionale di {2} per essere giocate. ;La Torcia di Kaervek infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Se gli Zombi delle Tombe finirebbero in un cimitero dal gioco, invece metti gli Zombi delle Tombe in cima al grimorio del loro proprietario.
{ROSSO},{TAP}, Sacrifica l'Elementale della Fiamma : L'Elementale della fiamma infligge un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio.
Volare.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende -2/-2.
Se una creatura che controlli attacca, anche il Ciclope di Ekundu attacca, se gli è possibile.
Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano entrambe in cima al tuo grimorio o in fondo al tuo grimorio.
La Punizione Divina infligge un danno a una creatura attaccante bersaglio pari al numero di creature attaccanti.
Gioca la Bellezza Abbagliante solo durante la dichiarazione dei bloccanti. ;La creatura attaccante non bloccata bersaglio, diventa bloccata. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Ogniqualvolta i Guerrieri di Corallo attaccano e non sono bloccati, guarda la prima carta del grimorio del giocatore in difesa. Puoi mettere quella carta in fondo al grimorio di quel giocatore.
{1}{ROSSO}{ROSSO} : L'Efreet della Palma Ardente infligge 2 danni a una creatura bersaglio con Volare e quella creatura perde Volare fino alla fine del turno.
{NERO},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ;{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mesa Inviolabile a meno che tu sacrifichi un Pegaso. ;{1}{BIANCO} : Metti in gioco una pedina creatura Pegaso Selvaggio 1/1 bianca con volare.
Mentre gli Elfi di Quirion entrano in gioco, scegli un colore. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana.