Fintanto che la Torcia di Kaervek è nella pila, le magie che hanno come bersaglio la Torcia di Kaervek hanno un costo addizionale di {2} per essere giocate. ;La Torcia di Kaervek infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
L'Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura danneggiata in questo modo non può essere rigenerata in questo turno.
Scegli una delle opzioni seguenti - L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita; oppure rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio da un singolo cimitero; oppure la creatura bersaglio guadagna Paura fino alla fine del turno.
Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende -2/-2.
Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Aggirare.
Distruggi un incantesimo o un artefatto bersaglio.
Distruggi la creatura bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata. Il suo controllore rivela le carte dalla cima del proprio grimorio fino a quando rivela una carta creatura. Quel giocatore mette in gioco quella carta e rimescola nel proprio grimorio le altre carte rivelate in questo modo.
Fase ;All'inizio del tuo di mantenimento, puoi spendere {2}{BLU}{VERDE}. Se non lo fai, il Wurm Temporale scompare. ;Quando il Wurm Temporale riappare, metti un segnalino +1/1 su di esso.
La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno in questo turno, invece quel danno viene inflitto al controllore di quella fonte.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Volare ;Ogniqualvolta le Spore della Confusione bloccano una creatura, metti 4 segnalini fungo su quella creatura. La creatura guadagna "Questa creatura non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino fungo su sé." e "All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino fungo da questa creatura."
Gioca il Richiamo della Preda soltanto se un avversario ha giocato una magia creatura in questo turno. ;Metti in gioco dalla tua mano una carta creatura verde.
Volare, travolgere, rapidità, protezione dal nero. ;Ogniqualvolta lo Spirito della Notte attacca, guadagna attacco improvviso fino alla fine del combattimento.
Volare ;Mentre l'Apparizione Spettrale entra in gioco, scegli un avversario. ;La forza dell'Apparizione Spettrale è pari a 1 più il numero di carte creatura verdi presenti nel cimitero dell'avversario scelto.
Distruggi la terra bersaglio che non sia una Palude. Se quella terra non è base, la Sabbia Soffocante infligge 2 danni al controllore della terra.
Scegli una carta creatura nella tua mano. Puoi pagare il suo costo di mana fino a {2} in meno. Se lo fai, metti in gioco quella carta. Se non lo fai, metti quella carta nel tuo cimitero.
Fintanto che il Guardiano Spettrale è STAPpato gli artefatti non creatura non possono essere bersaglio di magie o abilità.
STAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. ;Quando perdi il controllo della creatura, TAPpala.