Fase.
STAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. ;Quando perdi il controllo della creatura, TAPpala.
Fase, passa-isole.
Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore.
TAPpa o STAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ;Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento.
Volare ;{1}{BLU}{BLU} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Se quella creatura è rossa, puoi metterla in fondo al grimorio del suo proprietario.
Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano entrambe in cima al tuo grimorio o in fondo al tuo grimorio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha Fase e non può essere bloccata tranne che dai muri.
Volare ;{BLU} : Il Draghetto di Azimaet prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno.
Aggirare ;{BIANCO}{BIANCO} : Il Cavaliere di Zhalfir guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Aggirare ;{1}{BIANCO}{BIANCO} : Il Cavaliere bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.