Le creature con volare hanno "Questa creatura non può bloccare le creature senza volare". ;Le creature senza volare hanno "Questa creatura può bloccare come se avesse volare".
{1}{ROSSO}{ROSSO},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Drago e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Quel Drago guadagna rapidità fino alla fine del turno. Alla fine del turno, rimuovilo dal gioco.
Volare ;Alla fine del turno, metti un segnalino +1/+1 su Asmira, Vendicatrice Sacra per ogni creatura finita nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
Metti in gioco tre pedine creatura Goblin Esploratore 1/1 rosse con passa-montagne.
Se devi pescare una carta, invece riprendi in mano una carta dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, perdi la partita. ;Se una carta deve essere messa nel tuo cimitero, invece rimuovi quella carta dal gioco.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Ogniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, il Legame d'Agonia infligge un pari danno al controllore della creatura incantata.
Ogniqualvolta i Pirati di Kukemssa attaccano e non sono bloccati, puoi prendere il controllo di un artefatto bersaglio controllato dal giocatore in difesa. Se lo fai, i Pirati di Kukemssa non infliggono danni da combattimento in questo turno.
Sacrifica la Sentinella Martire : Rigenera la creatura bersaglio. ;{BIANCO}{BIANCO},{TAP}, Sacrifica la Sentinella Martire : Neutralizza la magia bersaglio che ha come bersaglio un incantesimo.
Volare ;{1}{BIANCO} : Il Drago Perlaceo prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Mentre la Camera dell'Annullamento entra in gioco, tu e il tuo avversario nominate una carta a testa diversa da una terra base. ;Le carte nominate non possono essere giocate.
Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Metti un artefatto o un incantesimo bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. ;{BLU},{TAP} : Metti la creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario.
Le terre che controlli sono Pianure. ;;Le carte non-terra che possiedi che non sono in gioco, le magie che controlli, e i permanenti non-terra che controlli sono bianchi. ;Puoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. Puoi spendere altro mana solo come se fosse mana incolore.
Il Diamante del Muschio entra in gioco TAPpato. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.
Il Diamante del Fuoco entra in gioco TAPpato. ;{TAP} : Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana.
Distruggi la terra bersaglio che non sia una Palude. Se quella terra non è base, la Sabbia Soffocante infligge 2 danni al controllore della terra.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.