Non puoi giocare magie creatura.
{TAP} : Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana.
(L'Albero dei Racconti non è una magia.) ;{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{6} : Le Pietre Animate diventano una creatura artefatto 3/3 che è ancora una terra. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{2}, {TAP} : TAPpa un artefatto non creatura bersaglio.
(L'Antro Antico non è una magia) ;{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana.
Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti altrettanti segnalini carica sulla Goccia di Sole. ;All'inizio di ogni mantenimento, puoi rimuovere un segnalino carica dalla Goccia di Sole. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Ogniqualvolta il Serbatoio di Siero o un altro artefatto entra in gioco, metti un segnalino carica sul Serbatoio di Siero. ;{3}, {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Serbatoio di Siero : Pesca una carta.
Quando l'Ariete Ruggispora entra in gioco, distruggi l'Equipaggiamento bersaglio.
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un artefatto diverso dall'Elementale della Ruggine. Se non puoi, TAPpa l'Elementale della Ruggine e perdi 4 punti vita.
{ROSSO}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite : La Bombarcana di Pirite infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ;{1}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite : Pesca una carta
Ogniqualvolta una magia o abilità fa rimescolare il grimorio di un giocatore, la Sonda Psicogena gli infligge 2 danni.
{3}, {TAP} oppure {BIANCO}, {TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.)
La creatura equipaggiata ha volare. ;Equipaggiare {2}
Quando il Myr da Riporto viene messo in un cimitero dal gioco, riprendi in mano un'altra carta artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero.
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Prototipo Myr. Il Prototipo Myr non può attaccare o bloccare a meno che tu spenda {1} per ogni segnalino +1/+1 su di esso. (Questo costo deve essere pagato alla dichiarazione degli attaccanti o dei bloccanti.)
Affinità con gli artefatti.
L'Adattatore Myr prende +1/+1 per ogni Equipaggiamento assegnato ad esso.
{2}, {TAP} : Nomina una carta. L'avversario bersaglio prova a indovinare se hai in mano una carta con quel nome. Puoi rivelare la tua mano. Se lo fai e il tuo avversario non ha indovinato, peschi una carta.