Volare ;{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Branco
Incanta creatura ;La creatura incantata può attaccare come se non avesse difensore.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{VERDE} : Rigenera il Muro di Rovi.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{NERO} : Rigenera il Muro d'Ossa.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Volare
Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +3/+3. ;All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +2/+1.
Mentre La Griglia entra in gioco, scegli un avversario. ;All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, La Griglia infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari a tre meno il numero di carte nella sua mano.
Ogniqualvolta una creatura finisce in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Distruggi tutti gli artefatti. Quegli artefatti non possono essere rigenerati.
Distruggi un artefatto bersaglio.
Il Serpente Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ;Quando non controlli Isole, sacrifica il Serpente Marino.
{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Guadagni X punti vita, dove X è il doppio del danno inflitto a te fino ad ora in questo turno dagli artefatti.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;{VERDE} : Rigenera la creatura incantata.