Sacrifica un artefatto : Metti un segnalino +1/+1 sul Saccheggiatore Elettrofuso. ;Modulare 1 (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
L'Impulso della Forgia infligge 4 danni ad un giocatore bersaglio. Poi, se quel giocatore ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Forgia.
Il proprietario riprende in mano tutti gli artefatti che tu controlli.
{BIANCO},{TAP}, Il proprietario riprende in mano l'Apprendista Plasmametallo : Passa in rassegna in tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Come costo addizionale per giocare il Rimodellare, sacrifica un artefatto. ;Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
{1},{TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Scegli una delle seguenti opzioni - Distruggi una terra bersaglio; oppure passa in rassegna in tuo grimorio per una carta terra, metti in gioco quella carta, poi rimescola il tuo grimorio. ;Intrecciare {1}{VERDE}
Fintanto che il Maestro del Gladio Auriok è equipaggiato, prende +1/+1 e ha attacco improvviso.
Imprimere - {X},{TAP} : Puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano. (Quella carta viene impressa su questo artefatto) ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi copiare una carta istantaneo o stregoneria impressa e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana.
Sacrifica un artefatto : L'artefatto bersaglio diventa indistruttibile fino alla fine del turno. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non distruggono quell'artefatto.)
Volare ;Fintanto che l'Angelo Primigenio è STAPpato, ha protezione dagli artefatti e da tutti i colori. ;Ogniqualvolta giochi una magia, puoi STAPpare l'Angelo Primigenio.
All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica sulla Fiala Eterea. ;{TAP} : Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura con il costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sulla Fiala Eterea.
Ogniqualvolta il Roteaschiaccia blocca, metti un segnalino +1/+1 su di esso. ;Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Roteaschiaccia : In questo turno il Roteaschiaccia non può essere bloccato.
La creatura equipaggiata prende +1/+0. ;Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla sua mano. ;Equipaggiare {1} ({1} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Volare ;Ogniqualvolta l'Emissario della Disperazione infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni artefatto che controlla.
Distruggi una creatura artefatto o nera bersaglio. Non può essere rigenerata.
Guadagni 4 punti vita. Poi, se un avversario ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso dei Campi.