Tutti gli altri incantesimi hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo incantesimo a meno che tu spenda {2}."
L'Antroplasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di sé. ;{X},{TAP} : Togli tutti i segnalini +1/+1 dall'Antroplasma e metti X segnalini +1/+1 su di esso.
Le creature che controlli hanno attacco improvviso
Distruggi la creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. ;Ciclo {2}.
Distruggi due incantesimi bersaglio.
Quando hai 10 punti vita o meno, se il Vendicatore Opalino è un incantesimo, il Vendicatore Opalino diventa una creatura Guardiano 3/5.
{TAP}, Sacrifica le Truppe Sacrificabili : Le Truppe Sacrificabili infliggono 2 danni alla creatura bersaglio che sta attaccando o che sta bloccando.
{TAP}, Sacrifica la Poetessa Tragica : Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio presente nel tuo cimitero.
Quando un avversario gioca una magia creatura, se il Campione Opalino è un incantesimo, il Campione Opalino diventa una creatura Cavaliere 3/3 con attacco improvviso.
STAPpa un permanente bersaglio.