Ciascun giocatore sceglie tra le terre che controlla una terra per ciascun tipo di terra base, poi sacrifica le rimanenti.
Mentre il Giudizio Affrettato entra in gioco, scegli un colore. ;Se una magia istantaneo o stregoneria del colore scelto ti infligge danno, infligge invece quel danno al proprio controllore.
Dividi tutte le carte creatura presenti nel tuo cimitero in due pile. Rimuovi dal gioco una pila a scelta di un avversario e rimetti in gioco l'altra.
Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita.
Volare ;Ogniqualvolta Treva, il Rinnovatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}{BIANCO}. Se lo fai, scegli un colore. Guadagni 1 punto vita per ogni permanente di quel colore.
Travolgere, protezione dal blu, protezione dal rosso
{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta leggendaria, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Neutralizza una magia bersaglio. Guadagni 3 punti vita.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{4}{ROSSO},{TAP}, Sacrifica una creatura : La Necropoli di Keld infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{TAP}, Paga 1 punto vita : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Potenziamento {X} (Puoi spendere {X} addizionale mentre giochi questa magia). ;Tutti gli altri Silvantropi e tutti i Saprolingi prendono +1/+1. ;Quando Verdeloth l'Antico entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.
Riprendi in mano due carte bersaglio dal tuo cimitero. Rimuovi dal gioco il Rifornimento.
Potenziamento {2}{VERDE} (Puoi spendere {2}{VERDE} addizionale mentre giochi questa magia.) ;Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Titano Kavu entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso e ha travolgere.
Le magie verdi che tu giochi costano {VERDE} addizionale per essere giocate.
Potenziamento {8}{ROSSO} (Puoi spendere {8}{ROSSO} addizionale mentre giochi questa magia). ;L'Ira di Urza non può essere neutralizzata da magie o abilità. ;L'Ira di Urza infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Ira di Urza infligge invece 10 danni a quella creatura o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto.
Tu e il controllore di una magia bersaglio puntate i vostri punti vita. Tu cominci puntando 1. Seguendo l'ordine di gioco, ciascun giocatore può rilanciare la puntata. Le puntate terminano quando nessuno rilancia. Chi ha fatto la puntata più alta perde un ammontare di punti vita pari a quella puntata. Se tu vinci la puntata, neutralizza quella magia.
Puoi giocare il Fuoco Ghitu in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo se spendi {2} addizionale per giocarlo. ;Il Fuoco Ghitu infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{1}{BLU} : La magia o il permanente bersaglio diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
{VERDE}{VERDE},{TAP} : Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. ;{BLU}{BLU},{TAP} : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.