{4}, {TAP}, Sacrifica il Domina Mente : Tu controlli il prossimo turno di un giocatore bersaglio. (Vedi tutte le carte che quel giocatore può vedere e prendi tutte le decisioni per quel giocatore. Il giocatore non perde punti vita per i danni da eccesso di mana.)
{BLU} : L'Elementale di Mercurio guadagna tutte le abilità attivate di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. (Se una delle abilità usa il nome di quella creatura, usa invece il nome di questa creatura.) ;Puoi spendere il mana blu come se fosse mana di un colore qualsiasi per pagare i costi di attivazione delle abilità dell'Elementale di Mercurio.
Alla fine del turno, se non controlli artefatti, sacrifica Il Nulla Scintillante. ;{TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
{4}, {TAP} : Metti un segnalino fato sul permanente bersaglio. ;{5}, {TAP}, Sacrifica la Pietra dell'Oblio : Distruggi ogni permanente non terra senza un segnalino fato su di esso, poi rimuovi tutti i segnalini fato da tutti i permanenti.
Se devi lanciare una moneta, invece lancia due monete ed ignorane una.
Sacrifica un artefatto : Il Metatog prende +3/+3 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, se la Maschera Lungoveggente è STAPpata puoi pescare una carta.
Il Wurm delle Scorie Corazzato non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.
{3}, {TAP} : Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta terra. Lo Sparafuoco Goblin infligge alla creatura o al giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte non terra rivelate in questo modo. Se la carta terra rivelata era una Montagna, lo Sparafuoco Goblin infligge invece il doppio di quel danno. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia creatura, quel giocatore aggiunge {VERDE} alla sua riserva di mana.
All'inizio del tuo mantenimento, distruggi un permanente non terra bersaglio con il più basso costo di mana convertito tra i permanenti non terra in gioco. (Se due o più permanenti hanno il costo più basso, scegli come bersaglio uno qualsiasi di essi.)
Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
La creatura equipaggiata prende +1/+1. ;Equipaggiare {1}
La Torre delle Nubi entra in gioco TAPpata. ;{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni Luogo in gioco.
Ogniqualvolta una creatura non pedina che tu controlli viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino carica sulle Bobine dei Fulmini. ;All'inizio del tuo mantenimento, se le Bobine dei Fulmini hanno cinque o più segnalini carica su di esse, rimuovili tutti e metti in gioco altrettante pedine creatura Elementale 3/1 rossa con rapidità. Rimuovile dal gioco alla fine del turno.
Il Giustiziere Lossodonte prende +2/+2 per ogni equipaggiamento assegnato ad esso.
Scegli una delle opzioni seguenti - Pesca cinque carte e perdi 5 punti vita; oppure metti in gioco una pedina creatura Demone nera con volare, la cui forza e costituzione sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano mentre la pedina entra in gioco. ;Intrecciare {4} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.)
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi {BIANCO} o {BLU} alla tua riserva di mana. Il Talismano del Progresso ti infligge 1 danno.
Travolgere ;Ogniqualvolta l'Alveare Vivente infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti in gioco un pari numero di pedine creatura Insetto 1/1 verdi.
Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi una creatura bersaglio; oppure rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. ;Intrecciare- Sacrifica tre terre. (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.)