{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. Alla fine del turno distruggi quella creatura.
Il Krakilin entra in gioco con X segnalini +1/+1 sopra di se. ;{1}{VERDE} : Rigenera il Krakilin.
Le magie nere che tu giochi, costano {1} in meno per essere giocate.
Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte qualsiasi e rivelale. L'avversario bersaglio sceglie una di esse. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le restanti nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio.
Tutte le creature perdono le loro abilità e diventano 1/1.
{3},{TAP} : Metti le prime due carte del grimorio del giocatore bersaglio nel cimitero di quel giocatore. Se entrambe le carte hanno almeno un colore in comune, ripeti questo procedimento.