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Vinci la partita se controlli una terra di ogni tipo di terra base e una creatura di ogni colore.
Potenziamento {X} (Puoi spendere {X} addizionale mentre giochi questa magia.) ;Tutti gli altri Silvantropi e tutti i Saprolingi prendono +1/+1. ;Quando Verdeloth l'Antico entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.
Un giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a 3 carte bersaglio presenti nel proprio cimitero. ;Pesca una carta. ;Quando la Benedizione di Gea finisce nel tuo cimitero dal tuo grimorio, rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio.
Travolgere ;L'Orgg non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3. ;L'Orgg non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3.
{R},{TAP} : Guarda le prime otto carte del tuo grimorio. Rimuovine dal gioco quattro a caso, poi metti le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Incanta creatura che controlli ;La creatura incantata ha "{TAP}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." ;Sacrifica la Frusta di Fuoco: La Frusta di Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Rapidità ;Eco {3}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ;Quando i Cavalcatori di Valanghe entrano in gioco, distruggi una terra bersaglio.
Quando l'Autocrate di Sengir entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Servo 0/1 nere. ;Quando l'Autocrate di Sengir lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine Servo.
Le creature non Occhio che controlli non possono attaccare. ;L'Occhio Malefico di Orms non può essere bloccato tranne che da creature Muro.
Riscatto {5} (Puoi spendere {5} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) ;Pesca una carta.
Volare ;{L}{L}{L}: Rigenera la Nave Fantasma.
Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ;{1}{B}{B}: Un Cavaliere bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Incanta terra ;La terra incantata è indistruttibile e non può essere incantata da altre Aure.
Le terre che controlli sono Pianure. ;;Le carte non-terra che possiedi che non sono in gioco, le magie che controlli, e i permanenti non-terra che controlli sono bianchi. ;Puoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. Puoi spendere altro mana solo come se fosse mana incolore.
{2},{TAP} : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che controlli. ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare il Rifugio Sicuro. Se lo fai, rimetti in gioco tutte le carte rimosse dal gioco con Rifugio Sicuro sotto il controllo dei loro proprietari.
{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ;{TAP}: Una creatura 1/1 bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno.
{3}: Una creatura bersaglio ha passa-Isole fino alla fine del turno. Quando la Chiatta da Guerra lascia il gioco in questo turno, distruggi quella creatura. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata.
L'Automa entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ;{1}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sull'Automa. ;Rimuovi due segnalini +1/+1 dall'Automa: Pesca una carta.
{2}, {TAP}, Sacrifica il Totem Ghignante: Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, se non l'hai ancora giocata, mettila nel cimitero del proprietario.