Rimuovi dal gioco un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Se controlli almeno una Foresta, ogni creatura bloccata prende +2/+2 fino alla fine del turno. ;Unire nell'Arcano - Un avversario guadagna 5 punti vita.
Puoi rimuovere dal gioco una carta verde con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Nutriente. ;Tu guadagni X punti vita.
{TAP}, Sacrifica tre Spiriti : Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Spirito leggendaria e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Protezione dalle creature non-Spirito ;Muta-anima 4
Sacrifica il Fanciullo di Spine : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta viene inflitto danno al Custode di Shinka, egli infligge un pari danno a te.
Tutti gli Spiriti hanno "Quando questa creatura entra in gioco, puoi farle infliggere 3 danni a una creatura non-Spirito bersaglio." ;Tutte le creature non-Spirito hanno "Quando questa creatura entra in gioco, puoi farle infliggere 3 danni a uno Spirito bersaglio.";
Puoi rimuovere dal gioco una carta rossa con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Fiammeggiante. ;La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Ogni incantesimo infligge 2 danni al proprio controllore, poi ogni Aura assegnata a una creatura infligge 2 danni alla creatura alla quale è assegnata.
Ogniqualvolta una creatura con forza pari o inferiore a 1 viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi rimettere in gioco quella carta creatura sotto il tuo controllo alla fine del turno se Shirei, Custode di Shizo è ancora in gioco.
Ninjutsu {1}{BLU}({1}{BLU}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli : Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ;Ogniqualvolta Colei Che Va per Vie Segrete infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore. ;{1}{BLU} : Il proprietario riprende in mano un Ninja bersaglio che tu controlli. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.
Se stai per pescare una carta, guarda invece le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell’ordine che preferisci.
Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sulla Jushi Inesperta. ;Alla fine del turno, se ci sono due o più segnalini ki sulla Jushi Inesperta, puoi ruotarla. ;/flip/ ;Jaraku l'Intrigante ;Creatura Leggendaria - Spirito ;3/4 ;Rimuovi un segnalino ki da Jaraku l'Intrigante : Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}.
Bushido 1; difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danno in questo turno, quel danno è invece inflitto a Occhiopale, Yojimbo di Konda. ;{1}{BIANCO} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a Occhiopale in questo turno.
Le terre non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ;All'inizio del proprio mantenimento, ciascun giocatore STAPpa una terra che controlla.
{2}, Scarta una carta Spirito o Arcana : La Tora Dormiente diventa una creatura artefatto X/X fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito della carta scartata.
All'inizio del tuo mantenimento, aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana. Questo mana non causa danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi.