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All'inizio della fase principale pre-combattimento di ogni giocatore, aggiungi {V}{V} alla riserva di mana di quel giocatore.
Le terre non base sono Montagne.
Volare ;{1}{R}: Il Flagello delle Creste di Kher infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. ;{5}{R}: Il Flagello delle Creste di Kher infligge 6 danni a ogni altra creatura con volare.
Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. ;Tempesta sepolcrale (Quando giochi questa magia, copiala per ogni permanente messo in un cimitero in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Micon dell'Utopia. ;Rimuovi tre segnalini spora dal Micon dell'Utopia: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ;Sacrifica un Saprolingio: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
La terra fortificata è indistruttibile. ;Ogniqualvolta la terra fortificata viene TAPpata, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ;Fortificare {3} ({3}: Assegna a una terra bersaglio che controlli. Fortifica solo quando potresti giocare una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e rimane in gioco se la terra lascia il gioco.)
L'Epocrassita entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa se non l'hai giocata dalla tua mano. ;Quando l'Epocrassita viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco con tre segnalini tempo su di essa e guadagna sospendere.
Paura ;Sospendere 7-{1}{N} ;Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, se il Nihilith è sospeso, puoi rimuovere un segnalino tempo dal Nihilith.
Volare ;Metamorfosi {2}{L} ;Quando il Genio del Vortice viene girato a faccia in su, metti due segnalini tempo su di esso e guadagna evanescenza. (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)
(Il Bosco Driade non è una magia, ha debolezza da evocazione, e ha "{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.") ;Il Bosco Driade è verde.
Le Vestigia di Dakmor entrano in gioco TAPpate. ;{TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ;Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, puoi invece mettere esattamente le prime due carte del tuo grimorio nel tuo cimitero. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
La creatura equipaggiata prende +1/+2. ;Equipaggiare {2} ;Ogniqualvolta una creatura 1/1 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi rimettere in gioco la Spada degli Umili dal tuo cimitero e poi assegnarla a quella creatura.
Passa-Paludi ;Ciclo-Paga 2 punti vita. (Paga 2 punti vita, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Neutralizza una magia bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco con tre segnalini tempo su di essa invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Se non ha sospendere, guadagna sospendere. (All'inizio del mantenimento del suo proprietario, rimuovi un segnalino da quella carta. Quando l'ultimo viene rimosso, il giocatore gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Se è una creatura, ha rapidità.)
La forza del Tarmogoyf è pari al numero di tipi di carta tra le carte in tutti i cimiteri e la sua costituzione è pari a quel numero più 1. (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, stregoneria, terra, tribale e viandante.)
Puoi scegliere una carta multicolore che possiedi al di fuori del gioco, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Scintillante.