{BLU},{TAP} : TAPpa o STAPpa una creatura bersaglio.
Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato.
Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ;Prendi il controllo del permanente incantato.
STAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura prende +2/+4 fino alla fine del turno.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare.) ;Quando l'Angelo della Misericordia entra in gioco, guadagni 3 punti vita.
{ROSSO}, Sacrifica il Colosso Sangue-di-Fuoco : Il Colosso Sangue-di-Fuoco infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Rapidità ;Quando il Cavallo del Tuono entra in gioco, TAPpa tutte le altre creature.
Volare, cautela
Travolgere ;All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {VERDE}{VERDE}{VERDE}{VERDE}.
Non puoi essere il bersaglio di magie o abilità.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi {NERO} o {ROSSO} alla tua riserva di mana. Le Sorgenti Sulfuree ti infliggono 1 danno.
Fino alla fine del turno tutte le terre diventano creature 2/2 che sono ancora terre.
{VERDE} : Rigenera l'Antico Schienargento.
Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, distruggila. Non può essere rigenerata.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.)
I proprietari riprendono in mano tutte le creature.
All'inizio del tuo mantenimento, se hai 200 o più carte nel tuo grimorio, vinci la partita.