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Ogniqualvolta l'Ipnotizzatore della Marea infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, prendi il controllo di una creatura bersaglio che quel giocatore controlla (questo effetto non termina alla fine del turno). ;Metamorfosi {BLU}{BLU}
Pesca X carte. Per ogni carta pescata in questo modo, scarta una carta dalla tua mano a meno che tu sacrifichi un permanente.
Fino alla fine del turno, i Maghi che controlli guadagnano "{TAP} : Neutralizza una magia bersaglio".
Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura.
Il proprietario di un permanente non terra bersaglio lo rimescola nel proprio grimorio, poi pesca due carte.
I Soldati hanno cautela (Attaccano senza TAPpare). ;{2}{BIANCO} : Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.
All'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 o meno punti vita, guadagni 3 punti vita e peschi una carta.
TAPpa cinque Soldati STAPpati che controlli : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio.
Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, metti un segnalino oro su di essa. ;Ogni creatura con almeno un segnalino oro ha difensore. (Quelle creature non possono attaccare.) ;Quando l'Aurificazione lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini oro da tutte le creature.
Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. ;Ciclo {3}
{TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Pantano Insanguinato : Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Palude o Montagna e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
{VERDE} : La Bestia bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta una Bestia entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi farle infliggere 4 danni a un avversario bersaglio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, metti un segnalino peste sul Maleficio Avvizzente. ;La creatura incantata prende -1/-1 per ogni segnalino peste presente sul Maleficio Avvizzente.
TAPpa due Chierici STAPpati che controlli : Previeni tutto il danno che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. ;TAPpa due Maghi STAPpati che controlli : Previeni tutto il danno che una magia bersaglio infliggerebbe in questo turno.
{3}{BIANCO} : TAPpa una creatura bersaglio. ;{3}{BIANCO} : I Beniamini della Folla prendono +0/+5 fino alla fine del turno.
{TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Landa Ventosa : Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Foresta o Pianura e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.