Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un incantesimo bersaglio; oppure rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio; oppure pesca una carta, poi scarta una carta dalla tua mano.
Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi una terra non base bersaglio; oppure metti in gioco tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi; oppure previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta infliggerebbe in questo turno.
{VERDE} : Il Phelddagrif in Missione prende +1/+1 fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio mette in gioco una pedina creatura Ippopotamo 1/1 verde. ;{BIANCO} : Il Phelddagrif in Missione guadagna protezione dal nero e dal rosso fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio guadagna 2 punti vita. ;{BLU} : Il Phelddagrif in Missione guadagna volare fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio può pescare una carta.
Ogniqualvolta un giocatore pesca una carta, quel giocatore perde 2 punti vita a meno che spenda {2}.
Quando la Fioritura Naturale entra in gioco, il proprietario riprende in mano un incantesimo rosso o verde che tu controlli. ;Le terre che controlli sono creature 2/2 con attacco improvviso. Sono ancora terre.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una terra non base.
Volare ;Quando l'Arpia della Caverna entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. ;Paga 1 punto vita : Il proprietario riprende in mano l'Arpia della Caverna.
Le terre non possono essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ;Pesca una carta.
Ogniqualvolta giochi una magia bianca, blu, nera o rossa, metti un segnalino +1/+1 sulla Driade Quirion.